Mengapa Wanita Jepang Lebih Memilih Pasangan Virtual??

Pernah mendengar tentang game percintaan? Sebagian besar orang yang kecanduan bermain video game di smartphone mereka harus mencobanya. Romance game adalah simulasi permainan di mana pemain bermain sebagai salah satu karakter dan mencoba untuk mengejar hubungan romantic dari pemain lain. Kegiatan ini biasanya termasuk merayu, kencan, atau bahkan berhubungan seksual secara virtual. Beberapa permainan bahkan diadaptasi ke dan dari novel manga dan anime populer.

Baru-baru ini, telah terlihat ada kecenderungan yang meningkat dari kaum wanita yang aktif memainkan game seperti diatas. terdapat perusahaan-perusahaan yang menciptakan permainan asmara dengan karakter utama wanita katering untuk para gamer perempuan. Game itu memang ditargetkan untuk perempuan lajang yang ingin memiliki hubungan sempurna dan ribuan wanita Jepang benar-benar men-download mereka untuk menemukan pacar virtual mereka. Menariknya, tren ini juga menyebar dari Jepang ke negara-negara lain.

Dikenal dengan Otome game, adalah permainan yang berorientasi perempuan dengan banyak rencana dan tujuan termasuk asmara. Ini didasarkan pada situasi kehidupan nyata atau terinspirasi dari novel dan cerita. Meskipun awalnya ditargetkan untuk gadis remaja dan perempuan muda di usia dua puluhan, banyak wanita lajang dan gadis otaku dari segala usia yang bermain game ini. Meskipun plot bervariasi dari satu peristiwa ke peristiwa, unsur-unsur romantis di antaranya adalah titik jual utama mereka. Para karakter wanita dalam game harus membuat pasangan yang mereka pilih tertarik dengan penampilan, gaya, bakat, atau kecerdasan karakter. pemain wanita dapat memilih berbagai jenis lelaki yang akan dijadikan pasangan, dari orang-orang sederhana sampai pangeran di istana.

Setelah bertahun-tahun menargetkan demografis laki-laki, perusahaan video game memverivikasi pasar mereka dengan memahami kencan dari persepsi perempuan. Keberhasilan permainan yang berorientasi perempuan beberapa tahun terakhir telah membuktikan bahwa ceruk menguntungkan pasti ada dalam industri video game. Ada banyak pengusaha yang beralih ke ceruk pasar ini dengan menciptakan beberapa permainan paling keren yang tentunya menargetkan perempuan. Salah satu video game paling awal yang melanggar tradisi adakah “Angelique” dari perusahaan Jepang Koei, yang telah dianggap sebagai salah satu pelopor awal game otome.

Untuk membuat sebuah game otome, para desainer atau coders tidak perlu seluruhnya perempuan. Karena popularitas besar game-game ini telah dicapai, jelas bahwa banyak perusahaan video game dengan karyawan laki-laki juga merilis game otome menarik. "Bishoujo" atau aplikasi berorientasi laki-laki yang tidak norma lagi. Beberapa game otome terkenal adalah sebagai berikut: Princess Debut, Hakuoki, Hiiro no Kakera, Uta no Prince-sama, Meine Liebe, dan sebagainya. Beberapa game seperti Meine Liebe terinspirasi oleh seri manga, sementara beberapa lainnya seperti Uta no Prince-sama disesuaikan dengan anime. Beberapa karakter independen dari game otome, menjadi begitu populer hingga mereka bahkan dapat tampil di majalah, terutama pada "dojinshi," yang merupakan istilah Jepang untuk koleksi seni amatir yang diterbitkan sendiri.

Lantas, mengapa wanita Jepang menjadi lebih tertarik dan tertarik lagi dalam permainan kencan virtual? Ada banyak alasan untuk itu, terutama dari sudut pandang budaya. Kita semua akrab dengan cara Jepang yang sedang mengalami krisis di mana tingkat penuaan tinggi dan tingkat kelahiran yang rendah menyusutkan populasinya. Selain itu, sikap terhadap kencan dan pernikahan di kalangan anak muda telah berubah secara dramatis. Beberapa wanita muda Jepang merasa bahwa mereka tidak perlu menikah untuk menjadi bahagia, sementara ada beberapa yang merasa bahwa pria Jepang pemalu dan tidak mendekati mereka dengan cara yang menyanjung. Meskipun modern dalam banyak hal, masyarakat Jepang masih sangat konservatif untuk permasalahan inti tersebut. telah dilaporkan bahwa banyak wanita single Jepang masih mempertahankan keperawanan sampai usia 30-an. Semua faktor ini menciptakan kebutuhan untuk keintiman simulasi, yang mana bisa didapatkan dalam permaian kencan virtual.

Salah satu alasan lain untuk terjadinya keintiman simulasi adalah munculnya harapan di antara banyak wanita Jepang terhadap laki-laki. Jepang adalah negara maju dengan salah satu ketidaksetaraan pendapatan terendah di dunia. wanita Jepang menikmati kehidupan yang stabil dengan pendidikan yang layak, pendapatan yang stabil, dan kehidupan yang berkualitas. Ini juga bisa menjadi faktor tentang bagaimana perempuan Jepang memilih pasangan mereka. Pacar yang ideal di Jepang harus memiliki segalanya - dari penampilan kekayaan dan kepribadian.

'Love game' perempuan ini memberikan pemain kesempatan untuk memilih dari berbagai karakter laki-laki dengan kepribadian yang menarik. Permainan ini dirancang dengan plot bagus termasuk menemukan potensi pelamar, melakukan tindakan seksual, pergi keluar untuk makan malam, mengesankan pasangan, menyelamatkan keluarga dari bahaya, dan sebagainya. Hal-hal ini terhubung dengan konsumen wanita Jepang dengan benar-benar baik dan sekarang, game ini tengah dibuat di negara-negara lain seperti Amerika Serikat di mana ada banyak gamer perempuan.

Banyak produsen video game mengatakan bahwa gamer wanita Jepang memilih karakter laki-laki yang lembut dan manis, sedangkan banyak perempuan Amerika memilih laki-laki yang kuat dan macho. Beberapa perusahaan game yang membuat produk unik menggunakan alat interaksi audiovisual di mana pacar virtual dalam game dapat membalas pesan suara atau mengirim surat cinta melalui email, dll. Salah satu alasan untuk keberhasilan permainan ini yakni bahwa tersedia seorang pria sempurna bagi setiap pemain wanita dan ada banyak orang laki-laki untuk dipilih.

Kecenderungan ‘romance gaming’ telah memukul sektor yang berbeda dari Jepang. Misalnya, kini terdapat "host klub" yang dibuka untuk perempuan di mana mereka bisa berjalan dan dirayu oleh karakter laki-laki yang berpakaian menarik dari permainan favorit mereka. Meskipun pacar atau pasangan dikehidupan nyata tidak dapat digantikan, banyak wanita mencari dan menemukan pacar virtual yang lebih diinginkan. Banyak wanita merasa bahwa lelaki virtual yang manis dan cocok dengan mereka. Apapun mungkin menjadi alasan, banyak perusahaan di luar sana yang ‘menguangkan’ harapan pemain perempuan ini. Diperkirakan pendapatan game tahunan Jepang hingga mencapai 6,2 miliar USD menurut CNN. China dan AS adalah dua pasar video game besar lainnya setelah Jepang.







foto: ctvnews, jpninfo

(ADP)